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sábado, 7 de junio de 2014

Los mundos de Aeria Gloris


Como ya dije hace unos meses, Aeria Gloris es un sistema de rol creado para poder jugarse en cualquier tipo de mundo, era o tiempo. Pero yo en mi vana presunción decidí crear dos mundos que conviven tanto juntos como a la vez separados en el mismo obre, Havendossfarat. Esta palabra tan larga y rimbombante viene a significar en el idioma de los dioses dragón paraíso primigenio.

Este orbe o planeta tiene un tamaño dos veces mayor de el planeta tierra. A su vez su rotación es un poco más lenta haciendo que el día dure unas treinta horas terrestres. A su vez se encuentra girando alrededor de una estrella llamada Leviatán. Al igual que Havendossfarat el Leviatán es una estrella bastante más grande que nuestro Sol. Por lo que la distancia que dista de Havendossfarat es a su vez cuatro veces mayor que la de la Tierra al Sol. Esto hace que un ciclo de traslación de Havendossfarat sea bastante más largo, siendo un total de 670 días el año solar.

Esto significa que los habitantes de Havendossfarat tienen ciclo de vida casi el doble de largo que los seres vivos de la Tierra

El planeta Havendossfarat se parece mucho en su composición a la Tierra. Tres cuartas partes del planeta es agua, pero en el caso de Havendossfarat el porcentaje de agua dulce es de un 10% de toda el agua. Debido a grandes lagos que cubren extensiones llegando a parecer más mares interiores.

Havendossfarat cuenta con cinco grandes masas de tierra, la más grande es Armagaladanan con una extensión total de 100 millones de kilómetros cuadrados. Después viene el continente de Dossfarat el cual tiene una extensión total de 60 millones de kilómetros cuadrados más o menos a lo que ocupan Europa y Asia juntas. El tercer continente es Mardkinaz con una extensión de 20 millones de kilómetros cuadrados el doble de Oceanía. Aun quedan dos pequeñas masas de tierra que se encuentran situadas en los polos del planeta, el polo norte o Joshkran con una extensión de 7 millones de kilómetros cuadrados y el del polo sur o Sarkran con 15 millones de kilómetros cuadrados. Ambos continentes están completamente cubiertos por el hielo y resultan casi inhabitables para las criaturas vivas del planeta. Aunque se dice que en sus heladas superficies habitan criaturas adaptadas a sus extremadamente bajas temperaturas. Adicionalmente, existen cientos de islas pertenecientes a otro continente que desapareció hace millones de años y que ahora se encuentra sumergido por los océanos.

El continente de Dossfarat ocupa en su mayor parte el hemisferio norte del planeta, aunque se extiende hasta el ecuador del mismo y una pequeña parte del hemisferio sur. Esto hace que el continente disfrute de casi todos los climas posibles dados en la tierra en un solo continente. Desde las frías regiones septentrionales pasando por climas mas templados a medida que nos acercamos al ecuador y hasta llegar a los extremos más meridionales que aun se encuentran bastante alejados del frio polo sur.

La orografía de Dossfarat no es precisamente escarpada, si cuenta con muchas cadenas montañosas y pero podemos afirmar es un continente no muy accidentado, aunque destacan la gran cadena montañosa del Espinazo del Dragón que divide el continente en dos mitades. Separando oriente de occidente, en esta gran cordillera se encuentra el Atlas, el pico más alto de Dossfarat con una altura de 5.768 metros de altura. Como ya he dicho, el Dossfarat hace gala de más cadenas montañosas, pero ninguna de la magnitud y grandeza del Espinazo del Dragón.

Dossfarat tiene también tres grande desiertos, el más grande se encuentra en la región central, se trata de uno desierto de arena que abarca la extensión de tres demarcaciones (lo que llamaríamos países). Lo más interesante es que en dichas demarcaciones se encuentran las minas de oro más grande de todo el continente y de las que se extrae este preciado mineral. Este desierto es conocido por el Rahamada, el idioma proviene de una lengua muerta y puede ser traducido por “arenas abrasadoras doradas”. A pesar de ser un desierto extraordinariamente grande en él viven muchos pueblos nómadas, y la presencia de las grandes minas de oro hacen que el imperio invierta cientos de recursos en mantener ciudades prosperas y perfectamente pertrechadas de cualquier cosa que estas necesiten. Además el desierto llega hasta el mar con lo que las principales rutas de transporte del oro llevan hasta dos grandes ciudades portuarias que hacen la vez de nodos de distribución y capitales de las demarcaciones.

Existe otro desierto más cercano al ecuador, este es un desierto de rocas algo más pequeño que el gran desierto.

Y por último tenemos el desierto de hielo de las costas septentrionales cercanas al polo norte. Es el segundo más grande de los desiertos del continente. Este al contrario de sus otros hermanos, se trata de una gran estepa cubierta perpetuamente por el hielo y la nieve, donde no sobrevive apenas fauna ni vegetación.

El continente también cuenta con enormes extensiones de bosques que en algunos casos casi comprenden varias demarcaciones.

El clima como ya se ha dicho comprende desde regiones heladas septentrionales hasta climas tropicales. Aunque posiblemente los climas más comunes sean continental y los que en la tierra diríamos mediterráneo.

Mientras de Dossfarat ocupa el hemisferio norte, Armagaladanan al ser mucho más grande abarca ambos hemisferios y Mardkinaz se encuentra en su totalidad en el hemisferio sur. Dossfarat y Armagalanan hace dos mil años eran un mismo continente pero tras el advenimiento del hijo del Alma, Dásmatar y su lucha contra la acusadora dividió el continente en dos, quedando entre ellos el océano conocido como Océano de las Almas Perdidas. Y separando a los dos continentes por una distancia de unos cinco mil kilómetros y es infranqueable debido a las terribles tormentas que lo azotan continuamente, los que han sobrevivido a la experiencia hablan de olas de más de cincuenta metros, junto con vientos terribles y como el cielo se vuelve rojo como la sangre y columnas de rayos rojos caen sobre la salada superficie del océano. Los relatos más desquiciados hablan de que en esos momentos cuando las olas gigantescas se yerguen sobre los barcos, en el agua se puede apreciar miles de rostros de cuencas vacías que parecen gritar de dolor y cuando la ola rompe contra los barcos los espíritus del mar se llevan a todo aquel que encuentran.

La única posibilidad de llegar a Armagaladanan es viajando hacia el oeste de Dossfarat pero aquí la distancia que los separa es de más de veinte mil kilómetros con lo que el viaje resulta también casi imposible y pocos son los valientes que se arriesgan a llevar a cabo tal aventura. Por suerte, el continente de Mardkinaz se encuentra situado en esta parte del orbe, aunque su existencia solo es conocida por contadas personas de Dossfarat por lo que aquellos que se adentran en ese viaje suelen ser ciertos escogidos.

Por supuesto los mares de Havendossfarat están repletos de islas, muchas tan grandes como varias demarcaciones, pero no existen mapas sobre su localización y como viajar hasta ellas.

Hasta aquí una pequeña muestra del orbe que es Havendossfarat. Con ello espero empezar a dar a conocer este maravilloso mundo que mi mente (algo desquiciadilla) ha creado.

martes, 18 de junio de 2013

¿Qué es Aeria Gloris?



Esto es quizás el proyecto más grande y quizás por ello más absurdo y ambicioso de toda mi vida.
Hace ya 15 años, tuve la absurda ilusión de crear algo que se adaptase a mis gustos en el mundo de los juegos de rol. Y desgraciadamente aun no he logrado conseguirlo.
Posiblemente dicha afirmación resume la realidad de este proyecto, un deseo inacabado e incompleto que por mucho que tratas de mejorar siempre te está recordando que nunca lo logras por completo.
Pero a parte de esta reflexión tan prosaica sobre una de las cosas que quizás haya logrado significar algo muy importante en mi vida. Si es cierto que aun en mi interior existe un pequeño y minúsculo deseo (por supuesto completamente egoísta y de ambición desmedida) de que lograse ver la realidad y no solo se viese relegado a ese oscuro lugar donde todos los seres humanos vamos dejando los sueños incumplidos, ya fuese por lo absurdo e irrealizables de los mismo o simple y llanamente por nuestra falta absoluta de perseverancia o completo desinterés.
La realidad por dura y cruel que pueda resultar (y por mucho que los más optimistas puedan alegar que nada es imposible) es que Aeria Gloris solo ha quedado en un sueño roto, que un loco como yo incapaz de comprender la realidad tal y como es aun esconde en su podrido y oscuro corazón la posibilidad de que alguna vez vea la luz.
A parte de eso, Aeria Gloris es un juego de rol, como bien indica el título del blog. Pero esto no es algo que logre definir a Aeria Gloris, pues un juego de rol puede tener muchas formas y métodos.
Aeria Gloris originalmente fue creado como un recurso (mi recurso) para jugar a rol adaptando los principales juegos que en aquellos momentos imperaban y que por pitos o flautas no lograban satisfacer mis deseos.
Con el tiempo y hablamos de mucho tiempo, esa adaptación comenzó ha convertirse en una ambición de crear un juego de rol propio y con ello poder lograr una satisfacción económica por todo el trabajo y tiempo invertido (por supuesto algo completamente absurdo e ilusorio, pero que visto desde los ojos de alguien movido por el dinero, no lo parecía en su momento).
Igualmente, de manera tan necia como al burro al que le ponen la zanahoria delante del morro, seguí desarrollando, modificando y readaptando las ideas para tratar de convertir este absurdo proyecto en un juego de rol propiamente dicho. Hasta que actualmente puedo afirmar de manera arrogante y pretenciosa que Aeria Gloris es un juego de rol.
Pero no es un juego de rol común y corriente (por supuesto, como creador de la criatura afirmo petulantemente que mi creación es la mejor, la más grande, la perfección suma), siempre he creído que existen dos tipos de juegos de rol. Unos, los menos comunes, son juegos de rol donde una idea, historia, argumento de gran calidad, se le crea todo un sistema de reglas que permiten jugar, interpretar o vivir historias dentro de ellas. El otro tipo y el más común, es que con un sistema base, se crean mundos, argumento o historias que se adaptan para dicho sistema de rol base.
Aeria Gloris, es un híbrido (como un hijo no deseado mestizo) entre ambas especies. Por un lado y en cierto modo originalmente, Aeria Gloris es una historia, idea, sueño, creación o como desees llamarlo que se adaptaba a los sistemas de juego del momento. Pero con el tiempo, y gracias a mi completa incapacidad de adaptación, Aeria Gloris se vio necesitada de un sistema propio que crease las reglas de juego que permitiesen jugar la historia original. Lo más gracioso que después de convertirse en un juego de rol adaptado a una historia la cosa sigue evolucionando hasta convertirse por si mismo en un sistema o conjunto de reglas que permiten jugar tanto en los mundos o historias originales como utilizarlo como base para historias ya existentes o de otros juego.
En resumen Aeria Gloris finalmente se ha convertido en un sistema base de rol para jugar en cualquier entorno o mundo. Siendo un conjuntos de reglas que nos permite jugar tanto en mundos de fantasía medieval, entornos terroríficos y oscuros, argumentos steampunk, llevándonos hasta historias de la era actual o incluso a lugares futuristas, tales como campañas ciberpunk, space operas o ciencia ficción de cualquier tipo.
Pero Aeria Gloris no solo es un sistema base de juego de rol, también es una idea, una historia, un mundo. Donde se entrelazan varios argumento o historias (también podríamos llamarlos entornos de campaña).
Por un lado tenemos el mundo de Dossfarat (mi creación propiamente dicha). Este mundo podría decirse que se desarrolla en una línea temporal que mezcla cosas de una alta edad media y el renacimiento de la historia de la humanidad, todo ello con un trasfondo lleno de magia oculta y criaturas sobrenaturales que viven tras el velo de la realidad de los humanos.
Por supuesto, solo esta idea puede servir como base para infinitas partidas de rol y campañas donde los aficionados pueden pasar horas de gran emoción y diversión. Pero mi ambición va más allá de solo esto, también Dossfarat avanza y evoluciona hasta llegar a un mundo de un futuro cercano, creando una mezcla del género ciberpunk más puro combinado con los principios de la ciencia ficción de las culturas de las colonias espaciales. E incluso siendo aun más ambicioso llevar la idea original hasta la evolución en un universo completamente futurista donde el universo se encuentra lleno de civilizaciones que conviven y luchan por sobrevivir en el frio vacío.
Esto que solo he necesitado unas pocas líneas para resumir equivalen a un gran proyecto inacabado y quizás demasiado grande. Aunque viendo lo poco que se necesita para resumirlo todo me da una pequeña lección de humildad concentrada.
Por otro lado esta Armagaladanan. Este proyecto, historia, entorno de campaña. No me pertenece, ya que no es mio ni he tenido nada que ver en su desarrollo (y posiblemente por ello resulte una mejor idea que la mía) mas realista con los gustos de los jugadores y no tan absurdamente ambicioso (lo cual es uno de sus grandes virtudes) se desarrolla en un mundo de fantasía heroica. Un lugar donde conviven, luchan y mueren criaturas fantásticas de todo género, rodeados de un entorno mágico y medieval.
Un mundo donde se pueden desarrollar miles de historias, sin verse restringidos en ningún momento por la línea argumental como puede suceder con Dossfarat.
El último de los entornos de campaña es Lágrimas de Oscuridad. Como su nombre indica se trata de un entorno oscuro y tenebroso donde el mal y el terror imperan. Podríamos decir que el entorno nos lleva aun mundo mágico donde la alta edad media, el renacimiento y la era victoriana se juntan creando un mezcla de fantasía heroica, steampunk y terror victoriano. En este mundo corrompido por la oscuridad y el mal, incluso los héroes tienen su alma corrompida y de ellos dependerá si desean dejarse llevar por el mal, tentador, poderoso y por supuesto destructivo o luchar contra esa corrupción y todo el mal que les rodea.
Por supuesto, Aeria Gloris permite no solo jugar estos tres entornos, permite a cualquier jugador adaptar sus ideas, historias y diseños a su mundo, su campaña, su fantasía en general. Pues todo Aeria Gloris puede ser tomado, modificado o desechado, sin constreñir a los jugadores.
Esto es Aeria Gloris, esto es un sueño que poco a poco iré mostrando a todo aquel que quiera mirar y soñar como yo lo hago.